Test Until Dawn : le renouveau du survival-horror ?

Testé à partir d’une Version commerciale française par Erwann Depaeuw, le 28 août 2015

Ces dernières années, dire que le genre du survival-horror s’est renouvelé revient à affirmer que la licence FIFA change du tout au tout à chaque édition. Le studio Supermassive Games s’est alors fixé comme mission de changer la donne en accouchant d’Until Dawnn un survival-horror atypique reprenant les principaux codes du slasher movie. Alors, pari réussi ?

Petites causes, grandes conséquences

Le système de jeu d’Until Dawn est au coeur de l’intrigue. Il s’agit de ce qui fut baptisé l’Effet Papillon, phénomène selon lequel le moindre de nos actes entraîne des répercussions de plus ou moins grande importance par la suite. Retranscrit en jeu, cela signifie que la notion de choix est omniprésente et que la moindre ligne de dialogue sélectionnée ou la moindre action effectuée sera prise en compte par le jeu qui se chargera de mettre le joueur face à ses responsabilités par la suite, le forçant à assumer les conséquences de ses agissements. Cela aboutit à plus de 100 fins différentes et un nombre équivalent d’embranchements scénaristiques. David Cage a collaboré sur ce projet et cela se ressent énormément, notamment de par cette abondance de choix et de QTE mais aussi de par l’absence d’un game over: quand un personnage meurt, le jeu en tient compte et l’histoire se déroule sans lui (et tout ce que ce personnage en question aurait pu apporter à l’intrigue).

Test de Until Dawn

Un jeu aux multiples influences

Présenté comme une adaptation en jeu vidéo du slasher, un genre cinématographique délaissé par les studios, Until Dawn emprunte bon nombre de codes à ce type de film : meurtrier pourchassant inlassablement ses victimes, morts abondantes (ou pas, en fonction des actions du joueur) ou encore scènes de poursuite scellant le destin des personnages. Supermassive Games s’est inspiré de bons nombre de films d’horreur pour réaliser ce jeu, et cela se remarque aisément au fil de l’aventure. Bien que le slasher constitue le matériau de base dont s’est servi le studio anglais, il est important de noter que d’autres sous-genres du film d’horreur viennent ajouter au jeu une diversité appréciable dans les mécaniques de peur chez le joueur. Ainsi les aficionados du genre ne manqueront pas de remarquer ici et là quelques références à la saga Saw, à Shining ou bien même à The Descent. Et c’est finalement là que le jeu tire sa plus belle carte: il parvient à se renouveler constamment et ne propose jamais la même expérience d’un chapitre à l’autre, bien que l’on n’échappera pas à quelques phases d’exploration fastidieuses de temps à autre, coupant parfois le rythme de l’aventure.

Test de Until Dawn

Le Chalet de la Peur

Maintenir le joueur dans un état d’angoisse ou, tout du moins, d’appréhension pendant un peu moins de 8 heures n’est pas chose aisée. C’est pourquoi on peut déplorer une utilisation un peu trop abusive des jumpscares pendant la première heure de jeu, comme si le soft voulait nous montrer qu’il a les moyens de nous faire trembler et qu’il ne compte pas nous ménager. A contrario l’ambiance globale, bien que convaincante, mériterait d’être plus travaillée pour instaurer un climat d’angoisse au sein des joueurs sans pour autant à avoir à recourir systématiquement à une mécanique de peur aussi pauvre que les jumpscares. Cependant, le jeu oublie rapidement ses travers et, au moment où le joueur commence à peine à s’habituer à l’atmosphère slasher dans laquelle il tente de faire survivre tant bien que mal ses personnages, nous fait basculer dans une seconde partie de jeu moins oppressante mais tout aussi haletante. C’est d’ailleurs ce que l’on pourrait reprocher à Until Dawn : alors que la première moitié du jeu s’applique à nous plonger dans une histoire réaliste et plutôt cohérente, la seconde introduit une dose de paranormal et de mythes qui ne s’accorde pas correctement avec le postulat initial.

Cette seconde partie fait la part belle aux scènes « d’action » (qui ne sont au final que d’énièmes QTE) et tend à délaisser ce climat oppressant et angoissant précédemment instauré. Les personnages prennent conscience de ce qui leur arrive, ils ne se contentent plus uniquement de survivre aux diverses attaques dont ils sont la cible et tentent de trouver un moyen de s’en sortir. Cela explique par exemple la diminution en masse des jumpscares (ils ne sont plus aussi vulnérables qu’au début de l’aventure et ne se laissent plus aussi facilement surprendre), mais aussi l’introduction de nouveaux mécanismes de peur efficaces. La mise en scène est excellente, la caméra est fixe et montre au joueur uniquement ce qu’il doit voir, à l’instar de Resident Evil. Certains plans sont magnifiques et montrent de l’action en arrière-plan également, ce qui ajoute un côté angoissant à la progression du joueur.

Un casting de choix

La modélisation des visages est superbe et l’animation des personnages est fluide et cohérente (enfin un jeu dans lequel le personnage monte l’intégralité des escaliers et ne se contente pas juste de monter sur un plan incliné !). Pour ce faire, Supermassive Games a recouru au procédé de Motion Capture, une pratique utilisée depuis voilà des années mais ici portée à son apogée. Les graphismes des personnages sont superbes et le doublage VO (disponible dans les options du jeu) est plus que correct. Tout cela est le fruit d’un bon casting réunissant d’excellents acteurs tels que Rami Malek (Mr. Robot), Peter Stormare (Prison Break) ou encore Hayden Panettiere (Heroes). Chaque personnage est plus ou moins stéréotypé pour rester fidèle aux codes du slasher. Ces personnages ont chacun, à leur façon, une personnalité forte qui permet au joueur d’apprécier, de détester ou même de s’identifier aux héros qu’ils incarnent. Les graphismes en général sont vraiment beaux et reflètent bien les capacités techniques de la PS4 bien que l’on puisse parfois déplorer quelques pertes de FPS. Les environnements dans lesquels le joueur progresse ont chacun une ambiance bien particulière, et le lieu dans lequel se déroule l’aventure (Blackwood Pines, une large forêt canadienne située en altitude) se prête bien à un contexte horrifique tel que celui d’Until Dawn.

8
Excellent

Until Dawn est un très bon survival-horror qui se démarque grandement de la masse des autres jeux d'horreur présentés grâce notamment au système de l'Effet Papillon qui promet une rejouabilité et le sentiment que chaque partie que fera le joueur est unique. On remarquera aussi que l'ambiance du jeu est grandement influencée par un grand nombre de films d'horreur, les fans du genre ne manqueront pas d'apprécier les clins d'oeil cachés ici et là dans le jeu. Les acteurs effectuant la Motion Capture et le doublage des personnages font un boulot convaincant et les graphismes sont absolument somptueux. Noah Fleiss, qui incarne Chris dans le jeu, affirmait avec conviction qu'à l'avenir, les jeux d'horreur se tourneront de plus en plus vers le format qu'adopte le jeu de Supermassive Games, tant ce dernier est efficace et novateur. Et c'est vrai qu'avec Until Dawn, on se demande bien si on a pas là le porte-drapeau d'un nouveau type de jeu d'horreur.

Points forts
  • Le système Effet Papillon qui accroît énormément la rejouabilité du soft
  • Une mise en scène efficace et haletante
  • Un doublage VO très réussi
  • Des graphismes somptueux
Points faibles
  • Une utilisation un peu trop abusive des jumpscares au début du jeu
  • Quelques pertes de FPS
  • Une seconde moitié de jeu moins effrayante
  • Une trame principale qui tend à trop s'éparpiller